Direct3D, OpenGL, Direct3D Mobile
윈도우 모바일에서 사용되는 3D 그래픽 처리 방법은 기본적으로 Direct3D Mobile을 사용한다. 물론 옴니아의 경우 하드웨어적인 가속을 사용하는 것이 아니기 때문에 그래픽 처리 속도에 대해 큰 기대는 하지 말아야 한다. 다만 간단한 3D 그래픽을 그릴 수 있다는데 의미가 있다고 하겠다. 실제로 제대로 된 그래픽 처리를 위해서는 DirectDraw를 사용해야 한다. DirectDraw에 대해서는 다음에 소개하도록 하겠다. 윈도우 모바일에서 사용되는 Direct3D Mobile의 기능이 기존의 PC 및 OpenGL 과 어떠한 차이점이 있는지 다음 표를 통해 비교해 보도록 하겠다.
OpenGL 1.2 Core |
Direct3D Mobile |
Direct3D 8 | |
OS 지원 |
Windows(9x, NT, 2000, XP), MacOS, others |
윈도 CE |
Windows (9x, 2000) |
API Definition Control |
OpenGL ARB |
Microsoft |
Microsoft |
API Mechanism |
includes and libraries |
COM |
COM |
Fixed-Function Vertex Blending |
No |
Yes |
Yes |
Programmable Vertex Blending |
No |
No |
Yes |
Parametric Curve Primitives |
Yes |
No |
Yes |
Parametric Surface Primitives |
Yes |
No |
Yes |
Two-sided Lighting |
Yes |
No |
No |
Point Size Rendering Attributes |
Yes |
No |
Yes |
Line Width Rendering Attributes |
Yes |
No |
No |
Programmable Pixel Shading |
No |
No |
Yes |
Triadic Texture Blending Operations |
No |
No |
Yes |
Cube Environment Mapping |
No |
Yes |
Yes |
Volume Textures |
Yes |
No |
Yes |
Multitexture Cascade |
No |
Yes |
Yes |
Texture Temporary Result Register |
No |
No |
Yes |
Mirror Texture Addressing |
No |
Yes |
Yes |
Texture "Wrapping" |
No |
Yes |
Yes |
Range-Based Fog |
No |
Yes |
Yes |
Bump Mapping |
No |
Yes |
Yes |
Hardware Independent Z Buffer Access |
Yes |
No |
No |
Full-Screen Antialiasing |
Yes |
Yes |
Yes |
Motion Blur |
Yes |
No |
Yes |
Depth of Field |
Yes |
No |
Yes |
Accumulation Buffers |
Yes |
No |
No |
Stereo Rendering |
Yes |
Yes |
No |
2009-03-06 rathar
[출처] Direct3D, OpenGL, Direct3D Mobile |작성자 ratharn